feat: Add OurDigital custom skills package (10 skills)

Complete implementation of OurDigital skills with dual-platform support
(Claude Desktop + Claude Code) following standardized structure.

Skills created:
- 01-ourdigital-brand-guide: Brand reference & style guidelines
- 02-ourdigital-blog: Korean blog drafts (blog.ourdigital.org)
- 03-ourdigital-journal: English essays (journal.ourdigital.org)
- 04-ourdigital-research: Research prompts & workflows
- 05-ourdigital-document: Notion-to-presentation pipeline
- 06-ourdigital-designer: Visual/image prompt generation
- 07-ourdigital-ad-manager: Ad copywriting & keyword research
- 08-ourdigital-trainer: Training materials & workshop planning
- 09-ourdigital-backoffice: Quotes, proposals, cost analysis
- 10-ourdigital-skill-creator: Meta skill for creating new skills

Features:
- YAML frontmatter with "ourdigital" or "our" prefix triggers
- Standardized directory structure (code/, desktop/, shared/, docs/)
- Shared environment setup (_ourdigital-shared/)
- Comprehensive reference documentation
- Cross-skill integration support

Co-Authored-By: Claude Opus 4.5 <noreply@anthropic.com>
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# Activity Library
Engagement activities for training and workshops.
## Ice-Breakers
### Quick Starters (5-10 min)
| Activity | Description | Group Size |
|----------|-------------|------------|
| **Two Truths One Lie** | 자기소개 + 추측 게임 | 5-20 |
| **Speed Networking** | 2분씩 짝 교환 대화 | 10-30 |
| **Word Cloud** | 주제 관련 단어 수집 | Any |
| **Scale Line-up** | 경험/의견 기준 줄 서기 | 10-30 |
| **Object Introduction** | 물건으로 자기 소개 | 5-15 |
### Deeper Connection (10-15 min)
| Activity | Description | Group Size |
|----------|-------------|------------|
| **Hopes & Fears** | 기대와 우려 공유 | 5-20 |
| **Common Ground** | 공통점 찾기 게임 | 10-30 |
| **Expert Interview** | 짝꿍 인터뷰 후 소개 | 10-20 |
## Discussion Formats
### Think-Pair-Share (5-10 min)
```
1. Think (1-2분): 개인 사고
2. Pair (2-3분): 짝과 공유
3. Share (2-3분): 전체 발표
```
**Best for**: 초기 의견 형성, 참여 유도
### Fishbowl Discussion (20-30 min)
```
Inner circle: 토론 참여자 (4-6명)
Outer circle: 관찰자
빈 의자: 외부에서 참여 희망 시 이동
```
**Best for**: 심층 토론, 다양한 관점 청취
### World Café (30-45 min)
```
1. 3-4개 테이블 주제 설정
2. 라운드별 10-15분 토론
3. 테이블 이동 (호스트 잔류)
4. 전체 인사이트 공유
```
**Best for**: 다양한 주제 탐색, 크로스 아이디어
### Gallery Walk (15-20 min)
```
1. 그룹별 결과물 벽에 게시
2. 포스트잇 들고 순회
3. 피드백/질문 부착
4. 그룹별 피드백 리뷰
```
**Best for**: 아이디어 공유, 피드백 수집
## Group Activities
### Case Study Analysis (20-30 min)
**Structure:**
1. 사례 배포 및 읽기 (5분)
2. 분석 질문 제시
3. 소그룹 토론 (10분)
4. 전체 공유 (10분)
**Design Tips:**
- 실제 또는 현실적 사례 사용
- 명확한 분석 프레임 제공
- 정답 없는 토론 유도
### Role Play / Simulation (15-30 min)
**Structure:**
1. 시나리오 및 역할 설명 (5분)
2. 준비 시간 (5분)
3. 역할극 수행 (5-10분)
4. 디브리핑 (10분)
**Design Tips:**
- 실제 업무 상황 반영
- 관찰자 역할 포함
- 피드백 프레임 제공
### Jigsaw Method (30-45 min)
```
Phase 1 - Expert Groups:
- 각 그룹이 다른 주제 심화 학습
Phase 2 - Mixed Groups:
- 새 그룹 구성 (각 주제 전문가 1명씩)
- 서로 가르치기
Phase 3 - Application:
- 통합 과제 수행
```
**Best for**: 대량 콘텐츠 분담, 피어 러닝
## Reflection Activities
### One Word Check-out (2-3 min)
```
오늘 교육을 한 단어로 표현한다면?
```
### 3-2-1 Reflection (5 min)
```
3가지 배운 점
2가지 적용할 점
1가지 질문
```
### Start-Stop-Continue (10 min)
```
Start: 새롭게 시작할 것
Stop: 그만둘 것
Continue: 계속할 것
```
### Plus/Delta (5-10 min)
```
Plus (+): 잘된 점, 유지할 점
Delta (Δ): 개선할 점, 변화 필요
```
## Energizers
### Quick Energy Boosters (2-5 min)
| Activity | How |
|----------|-----|
| **Stand & Stretch** | 간단한 스트레칭 리드 |
| **Quick Poll** | 손들기 또는 이동 투표 |
| **Partner High-Five** | 파트너와 하이파이브 |
| **Brain Break Quiz** | 재미있는 상식 퀴즈 |
### Active Movement (5-10 min)
| Activity | How |
|----------|-----|
| **Four Corners** | 의견별 코너 이동 |
| **Human Bingo** | 특징 찾아 빙고 완성 |
| **Musical Shares** | 음악 멈추면 짝 대화 |
## Assessment Activities
### Quick Knowledge Check
| Method | Duration | Format |
|--------|----------|--------|
| **Hand signals** | 1분 | 1-5 손가락 신뢰도 |
| **Sticky vote** | 2분 | 포스트잇 투표 |
| **Quick quiz** | 5분 | 객관식 3-5문항 |
| **Exit ticket** | 3분 | 핵심 1가지 작성 |
### Application Check
| Method | Duration | Format |
|--------|----------|--------|
| **Teach-back** | 5분 | 짝에게 설명 |
| **Mini case** | 10분 | 짧은 시나리오 해결 |
| **Action plan** | 10분 | 적용 계획 작성 |
## Timing Guidelines
| Session Length | Ice-breaker | Activities | Reflection |
|----------------|-------------|------------|------------|
| 2시간 | 5분 | 20분×2 | 5분 |
| 4시간 | 10분 | 30분×3 | 10분 |
| 8시간 | 15분 | 45분×4 | 15분 |
## Facilitation Notes
### Managing Discussions
- **Silent first**: 개인 사고 시간 먼저
- **Time visible**: 타이머 표시
- **Quiet signal**: 주의 집중 신호 약속
- **Parking lot**: 벗어난 주제 기록
### Dealing with Challenges
| Challenge | Solution |
|-----------|----------|
| 침묵 | 작은 그룹 먼저, 서면 → 구두 |
| 독점 | 발언 시간 제한, 라운드 로빈 |
| 이탈 | 파킹랏, 목표 상기 |
| 저에너지 | 움직임 활동, 휴식 |

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# Training Frameworks
Instructional design models and methodologies for effective training.
## ADDIE Model
The foundational instructional design framework.
### Phases
| Phase | Activities | Outputs |
|-------|------------|---------|
| **Analysis** | 학습자 분석, 요구 분석, 환경 분석 | 학습 목표, 제약 조건 |
| **Design** | 학습 전략, 평가 방법, 콘텐츠 구조 | 설계 문서, 스토리보드 |
| **Development** | 자료 개발, 파일럿 테스트 | 학습 자료, 평가 도구 |
| **Implementation** | 교육 실행, 퍼실리테이션 | 교육 진행, 피드백 수집 |
| **Evaluation** | 효과 측정, 개선점 도출 | 평가 보고서, 개선안 |
### Application Tips
1. **Analysis 단계에서 충분한 시간 투자**
- 학습자 인터뷰 또는 설문
- 현업 관리자 니즈 확인
- 기존 역량 수준 파악
2. **Rapid Prototyping 활용**
- 전체 개발 전 핵심 모듈 먼저 테스트
- 피드백 기반 빠른 수정
## Kirkpatrick's 4 Levels
Training evaluation framework.
### Level 1: Reaction (반응)
**측정 대상**: 참가자 만족도, 교육 관련성
| 질문 영역 | 예시 문항 |
|-----------|-----------|
| 전반적 만족 | 전반적으로 교육에 만족하십니까? |
| 실무 관련성 | 교육 내용이 업무에 도움이 됩니까? |
| 강사 역량 | 강사의 전문성은 적절했습니까? |
| 교육 환경 | 교육 환경은 학습에 적합했습니까? |
### Level 2: Learning (학습)
**측정 대상**: 지식, 기술, 태도 변화
| 방법 | 적용 시점 | 비고 |
|------|-----------|------|
| Pre-Post Test | 교육 전후 | 지식 증가 측정 |
| Skill Demo | 교육 중/후 | 실습 역량 확인 |
| Case Analysis | 교육 후 | 적용 능력 평가 |
### Level 3: Behavior (행동)
**측정 대상**: 현업 적용, 행동 변화
| 방법 | 시점 | 수집 대상 |
|------|------|-----------|
| 자기 평가 | 3-6개월 후 | 학습자 |
| 상사 관찰 | 3-6개월 후 | 관리자 |
| 동료 피드백 | 3-6개월 후 | 팀원 |
### Level 4: Results (결과)
**측정 대상**: 비즈니스 성과, ROI
| 지표 | 측정 방법 |
|------|-----------|
| 생산성 | 업무 처리 시간 변화 |
| 품질 | 오류율 감소 |
| 효율성 | 비용 절감 |
| 고객 만족 | NPS 변화 |
## 70-20-10 Model
Learning blend framework.
| Ratio | Type | Examples |
|-------|------|----------|
| **70%** | 경험 학습 | On-the-job, 프로젝트, 도전 과제 |
| **20%** | 사회적 학습 | 멘토링, 코칭, 피드백, 협업 |
| **10%** | 형식 학습 | 교육, 워크샵, 이러닝, 독서 |
### Implementation
1. **70% 경험 학습 설계**
- 교육 후 즉시 적용 과제 부여
- 실제 프로젝트와 연계
- 도전적 과제로 stretch
2. **20% 사회적 학습 촉진**
- 학습 파트너 지정
- 피드백 세션 예약
- 커뮤니티 참여 독려
3. **10% 형식 학습 효율화**
- 핵심 개념에 집중
- 마이크로러닝 활용
- 필요 시점 학습 (Just-in-time)
## Bloom's Taxonomy
Learning objective levels.
### Cognitive Domain (인지 영역)
| Level | 동사 예시 | 활동 유형 |
|-------|-----------|-----------|
| **Remember** | 정의하다, 나열하다, 암기하다 | 퀴즈, 플래시카드 |
| **Understand** | 설명하다, 요약하다, 해석하다 | 토론, 사례 분석 |
| **Apply** | 적용하다, 사용하다, 실행하다 | 실습, 시뮬레이션 |
| **Analyze** | 분석하다, 비교하다, 구분하다 | 케이스 스터디, 진단 |
| **Evaluate** | 평가하다, 판단하다, 비평하다 | 피어 리뷰, 디브리핑 |
| **Create** | 설계하다, 개발하다, 구성하다 | 프로젝트, 프로토타입 |
### Writing Learning Objectives
**SMART 형식:**
```
교육 종료 후 학습자는 [조건]에서 [동사] + [대상]을 [기준]으로 수행할 수 있다.
```
**예시:**
- "교육 종료 후 학습자는 GTM 컨테이너에서 3가지 이상의 태그를 독립적으로 설정할 수 있다."
- "워크샵 종료 후 참가자는 주어진 데이터셋에서 핵심 인사이트 3개를 10분 내에 도출할 수 있다."
## Gagne's Nine Events
Instructional sequence for effective learning.
| # | Event | 적용 방법 |
|---|-------|-----------|
| 1 | Gain attention | 흥미로운 질문, 놀라운 통계, 영상 |
| 2 | Inform objectives | 학습 목표 명시적 공유 |
| 3 | Stimulate recall | 사전 지식 활성화 질문 |
| 4 | Present content | 체계적 내용 전달 |
| 5 | Provide guidance | 예시, 비유, 시각자료 |
| 6 | Elicit performance | 연습, 실습 기회 |
| 7 | Provide feedback | 즉각적, 구체적 피드백 |
| 8 | Assess performance | 학습 달성도 평가 |
| 9 | Enhance retention | 요약, 적용 과제, 리소스 |
## Adult Learning Principles (Andragogy)
Knowles' principles for adult learners.
| Principle | Training Design 적용 |
|-----------|---------------------|
| **Self-direction** | 선택권 부여, 자기 주도 활동 |
| **Experience** | 경험 공유, 사례 기반 학습 |
| **Relevance** | 실무 연계, 즉시 적용 가능성 |
| **Problem-centered** | 문제 해결 중심 설계 |
| **Internal motivation** | 내적 동기 자극, 성장 기회 |
### Practical Applications
1. **존중하는 분위기 조성**
- 경험 인정 및 활용
- 토론과 질문 환영
2. **선택과 자율성 제공**
- 활동 옵션 제시
- 자기 주도 학습 시간
3. **즉각적 적용 기회**
- 현업 과제와 연계
- 교육 중 실습